Gambling与娱乐融合的预测(一切的游戏化)


*(作为"澳大利亚在线宝石的未来"部分的一部分)*

背景:游戏与赌注之间消失的界限

以前,gembling和娱乐作为独立的行业存在。但移动技术、社交平台、流媒体和元平台的发展消除了障碍。如今,每个休闲元素都可以游戏化:看电影,参加体育赛事,听音乐甚至健身。在这个空间中,在线游戏开始与娱乐业合并,形成了"一切游戏化"。

主要趋势

1.投注作为任何内容的一部分

体育和电子竞技。赌注直接集成到比赛或锦标赛的广播中。
媒体和节目。电视转播,投票和音乐比赛的结果出现了micropari。
电影院。尝试预测电视节目或互动电影的情节曲折。

2.日常生活的游戏化

玩家因社交网络活动,内容观看或使用应用程序而获得奖励或积分。
这些积分可以转换为赌注或抽奖。
例如:健身应用中的活动变成了迷你彩票的访问。

3.与流媒体和元流媒体合并

平台创建的空间,其中宝石嵌入到整个娱乐生态系统:聊天,VR活动,音乐会。
彩带成为"投注驱动因素":观众实时重复他们的游戏动作。

4.社会竞争

收益和成就排名领先者成为"平台内的影响者"。
社会力学(挑战赛,联合头奖,氏族)增强了参与度。

经济能力

观众增长。吸引以前没有玩过但习惯游戏化机制的用户。
货币化的新来源。流媒体内的广告、NFT奖励、付费访问独特事件。
文化产品出口。澳大利亚运营商可以向全球市场提供混合"娱乐+游戏"服务。

监管挑战

边界模糊。如果弹出成为娱乐的一部分,则很难指定游戏在哪里是为了娱乐,在哪里是为了金钱。
市场营销。如果将投注元素嵌入流行内容中,则限制对年轻人的影响变得越来越困难。
透明度。玩家必须清楚地了解何时进行娱乐活动以及何时进行实际赌注。
负责任的游戏。Gamification of everything需要新的控制形式:内置费率、标记和自动通知的限制。

社会层面

优点:参与度的提高,数字社区的建立,访问更"轻松"的宝石格式。
缺点:赌博正常化的风险及其对娱乐内容的"伪装"。
关键问题:如何在创新和保护弱势群体之间保持平衡。

2025-2027年前景

在体育和文化活动的广播中大量引入内置博彩。
"具有游戏元素的娱乐应用程序"的出现是健身,音乐和赌注的混合体。
VR和AR节目的实验,游戏化涵盖了所有参与者。
形成"混合产品"的监管标准,其中娱乐和汇总相结合。

结果是:
Gamification of everything是澳大利亚在线寻宝与娱乐业融合的主要媒介。它将提供新的收入和参与模式,但同时会增加监管压力。将来,运营商的成功将取决于在日常内容中嵌入游戏化的能力,而不破坏负责任的游戏和用户信任的界限。