Anzahl der Benutzer, die das Spiel vorübergehend unterbrechen
Bestimmung
„Vorübergehende Aussetzung des Spiels“ bezieht sich auf die Aktionen der Benutzer im Zusammenhang mit der Selbstausschließung für einen begrenzten Zeitraum oder der Aktivierung von Cool-Off/temporären Sperrfunktionen, die es ermöglichen, den Zugang zu Wetten für einen Zeitraum von mehreren Stunden bis zu mehreren Monaten auszusetzen.
Kennzahlen 2025
12-14% der Spieler haben das Spiel mindestens einmal im Jahr durch eingebaute Werkzeuge ausgesetzt.
Wachstum im Vergleich zu 2024: + 3-4 Prozentpunkte, was auf die erhöhte Sichtbarkeit der Option im Onboarding und Pop-up-Erinnerungen in langwierigen Sitzungen zurückzuführen ist.
Mediane Pausenzeit: 7 Tage, durchschnittlich - 12-15 Tage (aufgrund eines Teils des Publikums mit monatlichen Sperren).
Struktur nach Dauer der Pausen
Kurzfristig (24-72 Stunden): ~ 45% aller Fälle.
Mittelfristig (1-4 Wochen): ~ 40%.
Langfristig (1-6 Monate): ~ 15%.
Segmentierung nach Alter
18-24 Jahre: ~ 16% der Nutzer haben Pausen aktiviert; kurze Blockaden (1-3 Tage).
25-34 Jahre: ~ 14-15% verwenden häufiger 1-2 Wochen Blockaden.
35-44 Jahre: ~ 12%, diese Gruppe hat einen höheren Anteil an monatlichen Pausen.
45 + Jahre: ~ 9-10%, aber unter den Aktivierten werden häufiger lange Blockaden gewählt (ab 1 Monat).
Segmentierung nach Produkten
Slots: ~ 14% der Spieler verwendeten Pausen, meist kurze.
Live-Spiele (Roulette, Blackjack): ~ 10-11%, mehr mittelfristige Pausen.
Sportwetten: ~ 8-9%, oft für die Nebensaison oder große Verluste ausgesetzt.
Regionale Unterschiede
NSW und VIC: maximale Leistung - 13-15% der Spieler mit Pausen.
QLD und WA: 11-12%.
SA und TAS: ca. 10%.
Gründe: Unterschiede in der UX-Integration von Self-Exclusion-Tools und der Höhe der Werbebeschränkungen.
Verhaltenseffekte
Zeit im Spiel nach der Rückkehr: reduziert sich um 15-18% für Benutzer mit Pausen.
Durchschnittlicher Einzahlungsbetrag nach der Pause: 12-14% niedriger im Vergleich zum Zeitraum vor der Sperre.
Die Wahrscheinlichkeit, nach einer Pause Grenzen zu setzen, ist um 20-22% höher.
Die Häufigkeit von Reklamationen und Retourenanfragen sinkt in dem Segment, das den Lockdown durchlaufen hat, um 15-17%.
Auslöser für Pausenaktivierung
Verlustserie: 35-40% aller Fälle.
Push/Reality Check Erinnerungen: ~ 25%.
Persönliche Umstände (Freizeit, Finanzen): ~ 20%.
Empfehlung von Sapport oder RG-Materialien: ~ 10%.
Dynamik 2023 → 2025
2023: ~ 7-8% der Spieler haben temporäre Sperren angewendet.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Das Wachstum ist auf die obligatorische Integration von Cool-Off-Buttons auf dem Einzahlungsbildschirm und die Einführung von Push-Benachrichtigungen über die Dauer der Sitzungen zurückzuführen.
Metriken für die Analyse durch Operatoren
Pause Rate (PR): Der Anteil der Spieler, die ≥1 Mal pausiert haben.
Median Pause Length (MPL): Die mediane Dauer einer Pause.
Return-to-Play Rate (RPR): Prozentsatz der Rückkehr zum Spiel nach Ablauf der Sperre.
Post-Pause RG Adoption (PPRA): Anteil der Spieler, die nach einer Pause Limits gesetzt haben.
Churn gegen Pause: Wie viele Spieler kommen nach der Pause überhaupt nicht mehr zurück.
Ergebnis
Im Jahr 2025 hat etwa jeder siebte Spieler in Australien mindestens einmal den Spielbetrieb durch temporäre Lockdown-Instrumente ausgesetzt. Die Masse wählt kurze Pausen, aber das Segment der langfristigen Blockaden wächst. Diese Maßnahmen reduzieren die Spielaktivität, reduzieren das Risiko von Beschwerden und fördern eine stärkere Umsetzung von Limits. Für die Betreiber besteht die Hauptaufgabe darin, eine einfache Aktivierung der Ein-Klick-Pause zu gewährleisten und sie mit dem Angebot zusätzlicher Kontrollinstrumente zu verknüpfen.
Möchten Sie, dass ich eine Vergleichstabelle für die Arten von Pausen (24-72 Stunden, 1-4 Wochen, 1-6 Monate) mit ihren Anteilen, der medianen Länge, der Rendite und den Verhaltenseffekten zusammenstelle?
„Vorübergehende Aussetzung des Spiels“ bezieht sich auf die Aktionen der Benutzer im Zusammenhang mit der Selbstausschließung für einen begrenzten Zeitraum oder der Aktivierung von Cool-Off/temporären Sperrfunktionen, die es ermöglichen, den Zugang zu Wetten für einen Zeitraum von mehreren Stunden bis zu mehreren Monaten auszusetzen.
Kennzahlen 2025
12-14% der Spieler haben das Spiel mindestens einmal im Jahr durch eingebaute Werkzeuge ausgesetzt.
Wachstum im Vergleich zu 2024: + 3-4 Prozentpunkte, was auf die erhöhte Sichtbarkeit der Option im Onboarding und Pop-up-Erinnerungen in langwierigen Sitzungen zurückzuführen ist.
Mediane Pausenzeit: 7 Tage, durchschnittlich - 12-15 Tage (aufgrund eines Teils des Publikums mit monatlichen Sperren).
Struktur nach Dauer der Pausen
Kurzfristig (24-72 Stunden): ~ 45% aller Fälle.
Mittelfristig (1-4 Wochen): ~ 40%.
Langfristig (1-6 Monate): ~ 15%.
💡Bei langen Pausen liegt die Rate der Rückkehr zum Spiel nach Ablauf des Lockdowns unter 65%, während sie bei kurzfristigen Pausen über 80% liegt.
Segmentierung nach Alter
18-24 Jahre: ~ 16% der Nutzer haben Pausen aktiviert; kurze Blockaden (1-3 Tage).
25-34 Jahre: ~ 14-15% verwenden häufiger 1-2 Wochen Blockaden.
35-44 Jahre: ~ 12%, diese Gruppe hat einen höheren Anteil an monatlichen Pausen.
45 + Jahre: ~ 9-10%, aber unter den Aktivierten werden häufiger lange Blockaden gewählt (ab 1 Monat).
Segmentierung nach Produkten
Slots: ~ 14% der Spieler verwendeten Pausen, meist kurze.
Live-Spiele (Roulette, Blackjack): ~ 10-11%, mehr mittelfristige Pausen.
Sportwetten: ~ 8-9%, oft für die Nebensaison oder große Verluste ausgesetzt.
Regionale Unterschiede
NSW und VIC: maximale Leistung - 13-15% der Spieler mit Pausen.
QLD und WA: 11-12%.
SA und TAS: ca. 10%.
Gründe: Unterschiede in der UX-Integration von Self-Exclusion-Tools und der Höhe der Werbebeschränkungen.
Verhaltenseffekte
Zeit im Spiel nach der Rückkehr: reduziert sich um 15-18% für Benutzer mit Pausen.
Durchschnittlicher Einzahlungsbetrag nach der Pause: 12-14% niedriger im Vergleich zum Zeitraum vor der Sperre.
Die Wahrscheinlichkeit, nach einer Pause Grenzen zu setzen, ist um 20-22% höher.
Die Häufigkeit von Reklamationen und Retourenanfragen sinkt in dem Segment, das den Lockdown durchlaufen hat, um 15-17%.
Auslöser für Pausenaktivierung
Verlustserie: 35-40% aller Fälle.
Push/Reality Check Erinnerungen: ~ 25%.
Persönliche Umstände (Freizeit, Finanzen): ~ 20%.
Empfehlung von Sapport oder RG-Materialien: ~ 10%.
Dynamik 2023 → 2025
2023: ~ 7-8% der Spieler haben temporäre Sperren angewendet.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Das Wachstum ist auf die obligatorische Integration von Cool-Off-Buttons auf dem Einzahlungsbildschirm und die Einführung von Push-Benachrichtigungen über die Dauer der Sitzungen zurückzuführen.
Metriken für die Analyse durch Operatoren
Pause Rate (PR): Der Anteil der Spieler, die ≥1 Mal pausiert haben.
Median Pause Length (MPL): Die mediane Dauer einer Pause.
Return-to-Play Rate (RPR): Prozentsatz der Rückkehr zum Spiel nach Ablauf der Sperre.
Post-Pause RG Adoption (PPRA): Anteil der Spieler, die nach einer Pause Limits gesetzt haben.
Churn gegen Pause: Wie viele Spieler kommen nach der Pause überhaupt nicht mehr zurück.
Ergebnis
Im Jahr 2025 hat etwa jeder siebte Spieler in Australien mindestens einmal den Spielbetrieb durch temporäre Lockdown-Instrumente ausgesetzt. Die Masse wählt kurze Pausen, aber das Segment der langfristigen Blockaden wächst. Diese Maßnahmen reduzieren die Spielaktivität, reduzieren das Risiko von Beschwerden und fördern eine stärkere Umsetzung von Limits. Für die Betreiber besteht die Hauptaufgabe darin, eine einfache Aktivierung der Ein-Klick-Pause zu gewährleisten und sie mit dem Angebot zusätzlicher Kontrollinstrumente zu verknüpfen.
Möchten Sie, dass ich eine Vergleichstabelle für die Arten von Pausen (24-72 Stunden, 1-4 Wochen, 1-6 Monate) mit ihren Anteilen, der medianen Länge, der Rendite und den Verhaltenseffekten zusammenstelle?