صرف در اسلات با یک طرح در برابر کلاسیک


1) تعاریف

اسلات های کلاسیک ماشین های سنتی با 3-5 درام، حداقل تعداد توابع، تاکید بر نمادها (میوه ها، هفت، BAR) هستند. دینامیک بازی ساده است: شرط بندی → چرخش → نتیجه.
اسلات داستان - اسلات های ویدئویی مدرن با روایت، ماموریت، سطح جایزه، پیشرفت (به عنوان مثال، فصل باز کردن، جمع آوری نقاط، صحنه های صحنه).

2) تفاوت اساسی در رفتار بازیکن

در اسلات های کلاسیک، هزینه ها تقریبا به طور انحصاری به اندازه شرط و مدت زمان جلسه بستگی دارد.
در اسلات داستان، هزینه ها به دلیل تعامل افزایش می یابد: بازیکن برای تکمیل «فصل» یا فعال کردن پاداش، طولانی تر می شود و همچنین باعث افزایش سرعت پیشرفت می شود.

3) پویایی هزینه

کلاسیک ها:
  • جلسات کوتاه تر
  • متوسط هزینه قابل پیش بینی است، بسته به حد انتخاب شده و سرعت بازی.
  • بازیکنان اغلب هنگام رسیدن به یک نتیجه ثابت (برنده/از دست رفته) متوقف می شوند.

طرح:
  • جلسات طولانی تر هستند، زیرا بازیکن نه تنها در برنده شدن، بلکه در دستیابی به یک هدف (به عنوان مثال، تکمیل یک سطح) متمرکز است.
  • احتمال بیشتر «اضافه بار» - بازیکن نمی خواهد قبل از پایان بلوک داستان متوقف شود.
  • مصرف متوسط در هر جلسه 20-40٪ بالاتر از کلاسیک است، حتی در همان نرخ.

4) مکانیسم های رفتاری

1. اثر تعامل: پیشرفت و روایت ایجاد انگیزه اضافی برای «پایان دادن به بازی».
2. اثر «نزدیک به تکمیل»: بازیکن بیشتر مایل به صرف پول است اگر «یک مرحله باقی مانده» قبل از پاداش یا باز کردن یک سطح جدید وجود دارد.
3. سرمایه گذاری در بازی: زمان صرف شده تمایل به «پایان دادن» نتیجه را افزایش می دهد، که جلسات را طولانی تر می کند و هزینه ها را افزایش می دهد.
4. محرک رویداد: دورهای پاداش و جلوه های ویژه فشار برای افزایش شرط در لحظه «افزایش شانس».

5) بخش های بازیکن

تفریحی: کلاسیک را برای سادگی، هزینه های پایین تر اما منظم ترجیح می دهید.
درگیر: به سمت اسلات طرح ؛ هزینه ها به دلیل جلسات طولانی و انگیزه برای تکمیل ماموریت ها بالاتر است.
غلطک بالا: استفاده از مکانیک طرح به عنوان یک دلیل برای شرط بندی در سطح بالا ؛ هزینه در اوج فعالیت (ماموریت نهایی، مسابقات) متمرکز شده است.

6) معیارهای تجزیه و تحلیل

متوسط طول جلسه (طولانی تر برای داستان).
متوسط مصرف در هر جلسه و هر ماه
تعداد بارگذاری مجدد در هر جلسه
نسبت بازیکنان رسیدن به سطح پاداش و هزینه بیش از بودجه.
سهم بالای 5٪ از بازیکنان به درآمد بخش (بالاتر برای طرح).

7) استرالیا در سال 2025: زمینه

سهم اسلات های ویدئویی داستان در بازار در سال 2025 رشد کرد، آنها به عامل اصلی رشد هزینه تبدیل شدند.
ماشین های کلاسیک با نسل قدیمی تر محبوب هستند، جایی که هزینه ها پایدارتر و قابل پیش بینی هستند.
هزینه های کل استرالیایی ها دقیقا به دلیل جلسات طولانی در اسلات داستان و سهم بیشتری از بارهای اضافی در حال رشد است.

8) نتیجه گیری نهایی

در اسلات های کلاسیک، هزینه ها با عادت و بودجه ثابت محدود می شود، در اسلات های داستان با مکانیک تعامل افزایش می یابد.
اسلات داستان افزایش هزینه های متوسط به دلیل:
  • چرخه بازی طولانی، چرخه بازی طولانی,
  • اثر «تقریبا کامل»،
  • افزایش نرخ ها برای سرعت بخشیدن به پیشرفت
  • در سال 2025، تفاوت بین این دو نوع محتوا به یک عامل کلیدی در تجزیه و تحلیل تبدیل شد: کلاسیک یک پایه ثابت از هزینه، طرح - رشد آنها را تشکیل می دهد.