تعداد کاربرانی که به طور موقت بازی را به حالت تعلیق درآوردند
تعریف ها
«تعلیق موقت از بازی» اشاره به اقدامات کاربران مربوط به خود حذفی برای یک دوره محدود و یا فعال شدن سرد کردن/توابع مسدود کردن موقت, که اجازه می دهد شما را به تعلیق دسترسی به شرط برای یک دوره چند ساعت تا چند ماه.
شاخص های کلیدی 2025
12-14٪ از بازیکنان حداقل یک بار در سال بازی را از طریق ابزارهای داخلی به حالت تعلیق درآوردند.
رشد در مقایسه با 2024: + 3-4 درصد امتیاز، که به دلیل افزایش دید از گزینه در onboarding و یادآوری پاپ آپ در طول جلسات طولانی است.
دوره مکث متوسط: 7 روز، به طور متوسط - 12-15 روز (به دلیل بخشی از مخاطبان با قفل ماهانه).
ساختار با مدت زمان مکث
کوتاه مدت (24-72 ساعت): ~ 45٪ از همه موارد.
متوسط (1-4 هفته): ~ 40٪.
بلند مدت (1-6 ماه): ~ 15٪.
تقسیم بندی بر اساس سن
18-24 سال: ~ 16٪ از کاربران فعال مکث ؛ انسداد کوتاه مدت (1-3 روز).
۲۵-۳۴ سال: ~ ۱۴-۱۵٪، اغلب از قفل های ۱-۲ هفته ای استفاده می کنند.
35-44 سال: ~ 12٪، این گروه دارای نسبت بیشتری از مکث ماهانه است.
45 + سال: ~ 9-10٪، اما در میان کسانی که فعال، انسداد طولانی مدت اغلب انتخاب (از ماه 1).
تقسیم بندی بر اساس محصول
شکافها: ~ 14٪ از بازیکنان از مکث استفاده کردند، بیشتر موارد کوتاه.
بازی های زنده (رولت، بزور و با تهدید): ~ 10-11٪، مکث های میان مدت بیشتر.
شرط بندی ورزشی: ~ 8-9٪، اغلب به دلیل زیان های خارج از فصل یا عمده به حالت تعلیق در می آید.
تفاوت های منطقه ای
NSW و VIC: اوج 13-15 درصد از بازیکنان با مکث.
QLD و WA: 11 تا 12 درصد
SA و TAS: حدود 10٪.
دلایل: تفاوت در ادغام UX از ابزار خود حذفی و سطح محدودیت های تبلیغاتی.
اثرات رفتاری
زمان در بازی پس از بازگشت: کاهش 15-18٪ برای کاربران با مکث.
متوسط مبلغ سپرده پس از یک مکث: 12-14٪ پایین تر در مقایسه با دوره قبل از مسدود کردن.
احتمال ایجاد محدودیت پس از مکث 20-22٪ بیشتر است.
فراوانی شکایات و درخواست بازگشت 15-17٪ در میان بخش هایی که مسدود شده اند کاهش می یابد.
توقف محرکهای فعالسازی
از دست دادن خط: 35-40٪ از همه موارد.
یادآوری فشار/واقعیت: ~ 25٪.
شرایط شخصی (استراحت، امور مالی): ~ 20٪.
توصیه مواد پشتیبانی یا RG: ~ 10٪.
دینامیک 2023 → 2025
2023: ~ 7-8٪ از بازیکنان از قفل موقت استفاده کردند.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
رشد با ادغام اجباری دکمه های خنک کننده بر روی صفحه نمایش سپرده و معرفی اطلاعیه های فشار در مورد مدت زمان جلسات توضیح داده شده است.
معیارهای تحلیل اپراتور
نرخ مکث (PR): نسبت بازیکنانی که ≥1 بار مکث می کنند.
متوسط طول مکث (MPL): متوسط مدت مکث.
Return-to-Play Rate (RPR): درصد بازگشت به بازی پس از انقضای قفل.
پذیرش RG پس از مکث (PPRA): نسبت بازیکنانی که پس از مکث محدودیت ها را تعیین می کنند.
Churn vs Pause: چه تعداد از بازیکنان پس از یک مکث متوقف می شوند.
نتیجه گیری
در سال ۲۰۲۵، حدود یک نفر از هر هفت بازیکن در استرالیا حداقل یک بار از طریق ابزار قفل موقت بازی را به حالت تعلیق درآورده است. بخش عمده مکث های کوتاه را انتخاب می کند، اما بخش قفل های بلند مدت در حال رشد است. این اقدامات فعالیت های بازی را کاهش می دهد، خطر شکایات را کاهش می دهد و اجرای بیشتر محدودیت ها را تشویق می کند. برای اپراتورها، وظیفه اصلی این است که از فعال سازی مکث یک کلیک ساده اطمینان حاصل کنند و آن را با پیشنهاد ابزارهای کنترل اضافی مرتبط کنند.
آیا می خواهید من را به کامپایل جدول مقایسه ای با نوع مکث (24-72 ساعت، 1-4 هفته، 1-6 ماه) با کسر خود، طول متوسط، بازگشت و اثرات رفتاری ؟
«تعلیق موقت از بازی» اشاره به اقدامات کاربران مربوط به خود حذفی برای یک دوره محدود و یا فعال شدن سرد کردن/توابع مسدود کردن موقت, که اجازه می دهد شما را به تعلیق دسترسی به شرط برای یک دوره چند ساعت تا چند ماه.
شاخص های کلیدی 2025
12-14٪ از بازیکنان حداقل یک بار در سال بازی را از طریق ابزارهای داخلی به حالت تعلیق درآوردند.
رشد در مقایسه با 2024: + 3-4 درصد امتیاز، که به دلیل افزایش دید از گزینه در onboarding و یادآوری پاپ آپ در طول جلسات طولانی است.
دوره مکث متوسط: 7 روز، به طور متوسط - 12-15 روز (به دلیل بخشی از مخاطبان با قفل ماهانه).
ساختار با مدت زمان مکث
کوتاه مدت (24-72 ساعت): ~ 45٪ از همه موارد.
متوسط (1-4 هفته): ~ 40٪.
بلند مدت (1-6 ماه): ~ 15٪.
💡مکث طولانی مدت بازگشت به نرخ بازی زیر 65٪ پس از انقضای قفل، در حالی که مکث کوتاه مدت نرخ بازگشت بالاتر از 80٪ است.
تقسیم بندی بر اساس سن
18-24 سال: ~ 16٪ از کاربران فعال مکث ؛ انسداد کوتاه مدت (1-3 روز).
۲۵-۳۴ سال: ~ ۱۴-۱۵٪، اغلب از قفل های ۱-۲ هفته ای استفاده می کنند.
35-44 سال: ~ 12٪، این گروه دارای نسبت بیشتری از مکث ماهانه است.
45 + سال: ~ 9-10٪، اما در میان کسانی که فعال، انسداد طولانی مدت اغلب انتخاب (از ماه 1).
تقسیم بندی بر اساس محصول
شکافها: ~ 14٪ از بازیکنان از مکث استفاده کردند، بیشتر موارد کوتاه.
بازی های زنده (رولت، بزور و با تهدید): ~ 10-11٪، مکث های میان مدت بیشتر.
شرط بندی ورزشی: ~ 8-9٪، اغلب به دلیل زیان های خارج از فصل یا عمده به حالت تعلیق در می آید.
تفاوت های منطقه ای
NSW و VIC: اوج 13-15 درصد از بازیکنان با مکث.
QLD و WA: 11 تا 12 درصد
SA و TAS: حدود 10٪.
دلایل: تفاوت در ادغام UX از ابزار خود حذفی و سطح محدودیت های تبلیغاتی.
اثرات رفتاری
زمان در بازی پس از بازگشت: کاهش 15-18٪ برای کاربران با مکث.
متوسط مبلغ سپرده پس از یک مکث: 12-14٪ پایین تر در مقایسه با دوره قبل از مسدود کردن.
احتمال ایجاد محدودیت پس از مکث 20-22٪ بیشتر است.
فراوانی شکایات و درخواست بازگشت 15-17٪ در میان بخش هایی که مسدود شده اند کاهش می یابد.
توقف محرکهای فعالسازی
از دست دادن خط: 35-40٪ از همه موارد.
یادآوری فشار/واقعیت: ~ 25٪.
شرایط شخصی (استراحت، امور مالی): ~ 20٪.
توصیه مواد پشتیبانی یا RG: ~ 10٪.
دینامیک 2023 → 2025
2023: ~ 7-8٪ از بازیکنان از قفل موقت استفاده کردند.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
رشد با ادغام اجباری دکمه های خنک کننده بر روی صفحه نمایش سپرده و معرفی اطلاعیه های فشار در مورد مدت زمان جلسات توضیح داده شده است.
معیارهای تحلیل اپراتور
نرخ مکث (PR): نسبت بازیکنانی که ≥1 بار مکث می کنند.
متوسط طول مکث (MPL): متوسط مدت مکث.
Return-to-Play Rate (RPR): درصد بازگشت به بازی پس از انقضای قفل.
پذیرش RG پس از مکث (PPRA): نسبت بازیکنانی که پس از مکث محدودیت ها را تعیین می کنند.
Churn vs Pause: چه تعداد از بازیکنان پس از یک مکث متوقف می شوند.
نتیجه گیری
در سال ۲۰۲۵، حدود یک نفر از هر هفت بازیکن در استرالیا حداقل یک بار از طریق ابزار قفل موقت بازی را به حالت تعلیق درآورده است. بخش عمده مکث های کوتاه را انتخاب می کند، اما بخش قفل های بلند مدت در حال رشد است. این اقدامات فعالیت های بازی را کاهش می دهد، خطر شکایات را کاهش می دهد و اجرای بیشتر محدودیت ها را تشویق می کند. برای اپراتورها، وظیفه اصلی این است که از فعال سازی مکث یک کلیک ساده اطمینان حاصل کنند و آن را با پیشنهاد ابزارهای کنترل اضافی مرتبط کنند.
آیا می خواهید من را به کامپایل جدول مقایسه ای با نوع مکث (24-72 ساعت، 1-4 هفته، 1-6 ماه) با کسر خود، طول متوسط، بازگشت و اثرات رفتاری ؟