Ծախսերը փղերի մեջ 'ընդդեմ դասական


1) Սահմանումներ

Դասական արցունքները ավանդական մեքենաներ են '3-5 թմբուկներով, նվազագույն քանակությամբ գործառույթներով, խորհրդանիշների վրա (մրգեր, «սերմեր», BAR)։ Խաղային դինամիկան պարզ է, ռուսական սպինի տոկոսադրույքը արդյունք է։
Սյուժետային արցունքները ժամանակակից տեսագրություններ են, որոնք ունեն նարրատիվություն, առաքելություններ, բոնուսային մակարդակներ, առաջընթացը (օրինակ, գլուխների հայտնաբերումը, ակնոցների կուտակումը, սցենարները)։

2) Խաղացողների վարքագծի հիմնական տարբերությունը

Դասական ծառայություններում ծախսերը կախված են գրեթե բացառապես տոկոսադրույքի չափից և նստաշրջանի տևողությունից։
Սյուժեի փղերում ծախսերը աճում են ներգրավվածության պատճառով, խաղացողը մնում է ավելի երկար, որպեսզի անցնի «գլուխը» կամ ակտիվացնի բոնուսը, ինչպես նաև բարձրացնում է առաջընթացի արագացման տոկոսադրույքները։

3) Ծախսերի դինամիկան

Դասական

Ավելի կարճ նստաշրջաններ։
Միջին ծախսերը կանխատեսելի են, կախված են սահմանից և խաղի արագությունից։
Խաղացողները ավելի հաճախ կանգ են առնում ֆիքսված արդյունքի հասնելիս (հաղթեց/պարտվել)։

Սյուժեներ

Նստաշրջանները ավելի երկար են, քանի որ խաղացողը կենտրոնանում է ոչ միայն հաղթանակի վրա, այլ նաև նպատակին հասնելու համար (օրինակ, անցնել մակարդակը)։
Վերևում «ավելցուկի» հավանականությունը, խաղացողը չի ցանկանում կանգ առնել սյուժեի բլոկի ավարտին։
Միջին սպառումը 20-40 տոկոսով ավելի բարձր է, քան դասարանում, նույնիսկ նույն տոկոսադրույքով։

4) Վարքագծային մեխանիզմները

1. Ներգրավման էֆեկտը 'առաջընթացը և նարրաիվը ստեղծում են լրացուցիչ մոտիվացիա «ավարտել»։
2. «Գրեթե ավարտի» էֆեկտը 'խաղացողը ավելի շատ գումար է ծախսում, եթե «մնացել է մեկ քայլ» մինչև բոնուս կամ նոր մակարդակի բացահայտումը։
3. Խաղային ներդրումը 'ծախսված ժամանակը բարձրացնում է «արդյունքի» ցանկությունը, որը կարգավորում է նստաշրջանները և ավելացնում ծախսերը։
4. Իրադարձական ձգումները 'բոնուսային փուլերը և հատուկ էֆեկտները մղում են բարձրացնել տոկոսադրույքը «բարձր շանսայի» պահին։

5) Խաղացողների սեգմենտները

Ռեքրեսիվ 'նախընտրում են դասականները պարզության համար, ծախսերը ցածր են, բայց ռուսական։
Ներգրավվածները 'ձգում են սյուժեի փղերին, ծախսերը ավելի բարձր են երկար նստաշրջանների և մոտիվացիայի շնորհիվ ավարտելու առաքելությունները։
Hai-rolers: Օգտագործում են սյուժեային մեխանիկները որպես հիմք բարձրացված մակարդակում ինտեգրման համար։ ծախսերը կենտրոնանում են գործունեության գագաթնակետներում (մրցույթի ավարտը, մրցավարները)։

6) Metriks վերլուծության համար

Նստաշրջանի միջին երկարությունը (ավելի երկար սյուժեներում)։
Միջին սպառումը մեկ ամսվա ընթացքում։
Ավելացումների քանակը մեկ նստաշրջանի սահմաններում։
Խաղացողների մասնաբաժինը, որոնք հասնում են բոնուսային մակարդակներին և ծախսում են բյուջեից ավելին։
Top-5% խաղացողների ներդրումը հյուրանոցների եկամուտների մեջ (ավելի բարձր)։

7) Ավստրալիան 2025 թվականին ՝ համատեքստը

2025 թվականին շուկայում պատմողական տեսախաղերի մասնաբաժինը մեծացավ, նրանք դարձան ծախսերի աճի հիմնական շարժիչը։
Դասական մեքենաները մնում են հայտնի ավագ սերունդի մոտ, որտեղ ծախսերը ավելի կայուն և կանխատեսելի են։
Ավստրալացիների ընդհանուր ծախսերը աճում են հենց սյուժեների երկար նստաշրջանների և ավելցուկի մեծ մասի պատճառով։

8) Վերջնական եզրակացություններ

Դասական փղերի մեջ ծախսերը սահմանափակվում են սովորությամբ և ֆիքսված բյուջեով, սյուժեի մեջ ավելանում են ներգրավման մեխանիզմներ։
Սյուժետային արցունքները ավելացնում են միջին ծախսերը շնորհիվ

երկար խաղային ցիկլեր,
«Գրեթե ավարտի էֆեկտը»,
Շարժիչը նախատեսված է առաջընթացի արագացման համար։
2025 թվականին բովանդակության երկու տեսակի միջև տարբերությունը դարձավ վերլուծության հիմնական գործոնը, դասական ձևավորում է կայուն ծախսերի հիմքը, սյուժեները 'դրանց աճը։