Օգտագործողների թիվը, որոնք ժամանակավորապես դադարեցնում են խաղը
Սահմանումը
«Խաղի ժամանակավոր դադարեցման» տակ հասկանում են օգտագործողների գործողությունները, որոնք կապված են f-intlusion-ի հետ սահմանափակ ժամանակահատվածի կամ cool-off/ժամանակավոր արգելափակման ակտիվացման հետ, որոնք թույլ են տալիս դադարեցնել տոկոսադրույքների հասանելիությունը մի քանի ժամից մինչև մի քանի ամիս։
2025 հիմնական ցուցանիշները
Խաղացողների 12-14 տոկոսը տարին մեկ անգամ դադարեցրել է խաղը ներկառուցված գործիքների միջոցով։
Աճը 2024 թվականի համեմատությամբ ՝ + 3-4 տոկոսն է, որը կապված է ուռուցքաբանության մեջ տարբերակի ավելացված տեսլականի և երկարատև հիշողությունների հետ։
Միջին տևողությունը '7 օր, միջին 12-15 օր (լսարանի մի մասի շնորհիվ ամսական արգելափակումներով)։
Տևողության կառուցվածքը
Կարճաժամկետ (24-72 ժամ) 'բոլոր դեպքերի 3545 տոկոսը։
Երկրորդային (1-4 շաբաթ) ՝ 2440 տոկոսը։
Մոսկվան (1-6 ամիս) ՝ 3,15 տոկոսը։
Տարիքային հատվածներ
18-24 տարեկան ՝ օգտագործողների 3616 տոկոսը ակտիվացնում էին դադարները։ կարճ արգելափակումները գերակշռում են (1-3 օր)։
25-34 տարեկան ՝ 14-15%, ավելի հաճախ օգտագործում են 1-2 շաբաթ արգելափակումները։
35-44 տարեկան ՝ 3,12 տոկոսը, այս խումբը ավելի բարձր է, քան ամսական զույգերի մասնաբաժինը։
45 տարեկան ՝ 249-10 տոկոսը, բայց ակտիվացողների շրջանում ավելի հաճախ ընտրվում են երկար արգելափակումներ (1 ամսից)։
Ապրանքների սեգմենտացիա
Արցունքները ՝ խաղացողների 3614 տոկոսը օգտագործում էին դադարներ, հիմնականում կարճ։
Նախկին խաղերը (ռուլետկա, բլեքջեկ) ՝ 1010-11 տոկոսը, ավելի շատ հիբրիդային դադար։
Սպորտի տոկոսադրույքները ՝ 248-9 տոկոսը, հաճախ դադարեցնում են արտահոսքի ժամանակահատվածը կամ մեծ կորուստը։
Տարածաշրջանային տարբերությունները
NSW և VIC։ Առավելագույն ցուցանիշները 13-15 տոկոսն են սարդերով։
QLD և WA: 11-12 տոկոսը։
SA և TAS: մոտ 10 տոկոսը։
Պատճառները 'UX-international plusion-գործիքների տարբերությունները և գովազդային սահմանափակումների մակարդակը։
Վարքագծային էֆեկտներ
Խաղից հետո ժամանակը կրճատվում է 15-18 տոկոսով օգտագործողների մոտ սարդերով։
Դեպոզիտի միջին գումարը դադարից հետո '12-14 տոկոսով ցածր, համեմատած մինչև արգելափակումը։
Լիմիտների տեղադրման հավանականությունը դադարից հետո ավելի բարձր է 20-22 տոկոսով։
Բողոքների և հարցումների հաճախականությունը նվազում է 15-17 տոկոսով այն տարածքների շրջանում, որոնք անցնում են արգելափակումը։
Ակտիվացման թրիգերներ
Կորած շարքը 'բոլոր դեպքերի 35-40 տոկոսը։
Push/realiti-chek հիշեցումները ՝ 2425 տոկոսը։
Անձնական հանգամանքները (հանգստություն, ֆինանսներ) ՝ 2420 տոկոսը։
Սապպորտի կամ RG նյութերի առաջարկումը ՝ 3,10 տոկոսը։
2023-2025 դինամիկան
2023: 247-8 տոկոսը օգտագործեցին ժամանակավոր արգելափակումներ։
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Աճը բացատրվում է դեպոզիտի էկրանին cool-off կոճակների պարտադիր ինտեգրմամբ և push ծանուցումների ներդրմամբ նստաշրջանների տևողության մասին։
Օպերատորների վերլուծության համար պիտակները
Pause Rate (PR), խաղացողների մասը, ովքեր 1 անգամ դադարեցին։
Altian Pause Length (MPL) 'դադարեցման միջին տևողությունը։
Return-to-Play Rate (RPR) 'խաղի հաճախորդի տոկոսը ռուսական արգելափակումից հետո։
Post-Pause RG Adoption (PPRA) 'խաղացողների մասնաբաժինը, ովքեր դադարից հետո սահմաններ են տեղադրել։
Churn vs Pause: Քանի՞ խաղացողներ դադարից հետո ամբողջովին դադարում են վերադառնալ։
Արդյունքը
2025 թվականին Ավստրալիայում մոտ յոթերորդ խաղացողը առնվազն մեկ անգամ դադարեցրել էր խաղը ժամանակավոր արգելափակման գործիքների միջոցով։ Մեծ մասը ընտրում է կարճ դադարներ, բայց աճում է կողպեքների սեգմենտը։ Այս միջոցները նվազեցնում են խաղային ակտիվությունը, նվազեցնում բողոքների ռիսկը և ավելացնում ավելի մեծ ֆինանսական սահմաններ։ Օպերատորների համար հիմնական խնդիրն է ապահովել դադարի պարզ ակտիվացումը մեկ կլիկում և կապել այն լրացուցիչ վերահսկման գործիքների առաջարկի հետ։
Ուզու՞ մ եք, ես կկազմեմ համեմատական աղյուսակ սարդերի տեսակների վրա (24-72 ժամ, 1-4 շաբաթ, 1-6 ամիս) իրենց բաժնետոմսերով, միջին երկարությամբ, վերադարձով և վարքագծային ազդեցություններով։
«Խաղի ժամանակավոր դադարեցման» տակ հասկանում են օգտագործողների գործողությունները, որոնք կապված են f-intlusion-ի հետ սահմանափակ ժամանակահատվածի կամ cool-off/ժամանակավոր արգելափակման ակտիվացման հետ, որոնք թույլ են տալիս դադարեցնել տոկոսադրույքների հասանելիությունը մի քանի ժամից մինչև մի քանի ամիս։
2025 հիմնական ցուցանիշները
Խաղացողների 12-14 տոկոսը տարին մեկ անգամ դադարեցրել է խաղը ներկառուցված գործիքների միջոցով։
Աճը 2024 թվականի համեմատությամբ ՝ + 3-4 տոկոսն է, որը կապված է ուռուցքաբանության մեջ տարբերակի ավելացված տեսլականի և երկարատև հիշողությունների հետ։
Միջին տևողությունը '7 օր, միջին 12-15 օր (լսարանի մի մասի շնորհիվ ամսական արգելափակումներով)։
Տևողության կառուցվածքը
Կարճաժամկետ (24-72 ժամ) 'բոլոր դեպքերի 3545 տոկոսը։
Երկրորդային (1-4 շաբաթ) ՝ 2440 տոկոսը։
Մոսկվան (1-6 ամիս) ՝ 3,15 տոկոսը։
💡Ռուսական դադարից հետո խաղի ցուցանիշն ավելի ցածր է, քան 65 տոկոսը, մինչդեռ կարճաժամկետ ցուցանիշը 80 տոկոսից բարձր է։
Տարիքային հատվածներ
18-24 տարեկան ՝ օգտագործողների 3616 տոկոսը ակտիվացնում էին դադարները։ կարճ արգելափակումները գերակշռում են (1-3 օր)։
25-34 տարեկան ՝ 14-15%, ավելի հաճախ օգտագործում են 1-2 շաբաթ արգելափակումները։
35-44 տարեկան ՝ 3,12 տոկոսը, այս խումբը ավելի բարձր է, քան ամսական զույգերի մասնաբաժինը։
45 տարեկան ՝ 249-10 տոկոսը, բայց ակտիվացողների շրջանում ավելի հաճախ ընտրվում են երկար արգելափակումներ (1 ամսից)։
Ապրանքների սեգմենտացիա
Արցունքները ՝ խաղացողների 3614 տոկոսը օգտագործում էին դադարներ, հիմնականում կարճ։
Նախկին խաղերը (ռուլետկա, բլեքջեկ) ՝ 1010-11 տոկոսը, ավելի շատ հիբրիդային դադար։
Սպորտի տոկոսադրույքները ՝ 248-9 տոկոսը, հաճախ դադարեցնում են արտահոսքի ժամանակահատվածը կամ մեծ կորուստը։
Տարածաշրջանային տարբերությունները
NSW և VIC։ Առավելագույն ցուցանիշները 13-15 տոկոսն են սարդերով։
QLD և WA: 11-12 տոկոսը։
SA և TAS: մոտ 10 տոկոսը։
Պատճառները 'UX-international plusion-գործիքների տարբերությունները և գովազդային սահմանափակումների մակարդակը։
Վարքագծային էֆեկտներ
Խաղից հետո ժամանակը կրճատվում է 15-18 տոկոսով օգտագործողների մոտ սարդերով։
Դեպոզիտի միջին գումարը դադարից հետո '12-14 տոկոսով ցածր, համեմատած մինչև արգելափակումը։
Լիմիտների տեղադրման հավանականությունը դադարից հետո ավելի բարձր է 20-22 տոկոսով։
Բողոքների և հարցումների հաճախականությունը նվազում է 15-17 տոկոսով այն տարածքների շրջանում, որոնք անցնում են արգելափակումը։
Ակտիվացման թրիգերներ
Կորած շարքը 'բոլոր դեպքերի 35-40 տոկոսը։
Push/realiti-chek հիշեցումները ՝ 2425 տոկոսը։
Անձնական հանգամանքները (հանգստություն, ֆինանսներ) ՝ 2420 տոկոսը։
Սապպորտի կամ RG նյութերի առաջարկումը ՝ 3,10 տոկոսը։
2023-2025 դինամիկան
2023: 247-8 տոկոսը օգտագործեցին ժամանակավոր արգելափակումներ։
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Աճը բացատրվում է դեպոզիտի էկրանին cool-off կոճակների պարտադիր ինտեգրմամբ և push ծանուցումների ներդրմամբ նստաշրջանների տևողության մասին։
Օպերատորների վերլուծության համար պիտակները
Pause Rate (PR), խաղացողների մասը, ովքեր 1 անգամ դադարեցին։
Altian Pause Length (MPL) 'դադարեցման միջին տևողությունը։
Return-to-Play Rate (RPR) 'խաղի հաճախորդի տոկոսը ռուսական արգելափակումից հետո։
Post-Pause RG Adoption (PPRA) 'խաղացողների մասնաբաժինը, ովքեր դադարից հետո սահմաններ են տեղադրել։
Churn vs Pause: Քանի՞ խաղացողներ դադարից հետո ամբողջովին դադարում են վերադառնալ։
Արդյունքը
2025 թվականին Ավստրալիայում մոտ յոթերորդ խաղացողը առնվազն մեկ անգամ դադարեցրել էր խաղը ժամանակավոր արգելափակման գործիքների միջոցով։ Մեծ մասը ընտրում է կարճ դադարներ, բայց աճում է կողպեքների սեգմենտը։ Այս միջոցները նվազեցնում են խաղային ակտիվությունը, նվազեցնում բողոքների ռիսկը և ավելացնում ավելի մեծ ֆինանսական սահմաններ։ Օպերատորների համար հիմնական խնդիրն է ապահովել դադարի պարզ ակտիվացումը մեկ կլիկում և կապել այն լրացուցիչ վերահսկման գործիքների առաջարկի հետ։
Ուզու՞ մ եք, ես կկազմեմ համեմատական աղյուսակ սարդերի տեսակների վրա (24-72 ժամ, 1-4 շաբաթ, 1-6 ամիս) իրենց բաժնետոմսերով, միջին երկարությամբ, վերադարձով և վարքագծային ազդեցություններով։