Numero di utenti che sospendono temporaneamente la partita
Definizione
Per «sospensione temporanea del gioco» si intende l'azione degli utenti associata a self-esclusiva per un periodo di tempo limitato o all'attivazione di funzioni di blocco turn-off/temporale che consentono di sospendere l'accesso alle scommesse per un periodo compreso tra ore e mesi.
Indicatori chiave 2025
Il 12-14% dei giocatori sospende il gioco almeno una volta in un anno con strumenti incorporati.
Crescita rispetto al 2024: + 3-4 p.p., dovuto alla visibilità aumentata dell'opzione nell'onboording e agli avvisi pop-up in sessioni prolungate.
La pausa media è di 7 giorni, la media è di 12-15 giorni (a spese di una parte del pubblico con un mese di blocco).
Struttura della durata delle pause
A breve termine (24-72 ore), il 45% di tutti i casi.
Medio termine (1-4 settimane) -40%.
A lungo termine (1-6 mesi) -15%.
Segmentazione per età
18-24 anni: il 16% degli utenti ha attivato le pause; sono prevalenti i blocchi brevi (1-3 giorni).
25-34 anni -14-15%, usano più spesso 1-2 settimane di blocco.
35-44 anni, il 12%, questo gruppo ha una percentuale più alta di pausa mensile.
45 + anni:} 9-10%, ma tra gli attivati sono più frequenti i blocchi prolungati (da 1 mese).
Segmentazione dei prodotti
Il 14% dei giocatori ha applicato pause, per lo più brevi.
Giochi live (roulette, blackjack) -10-11%, più pause a medio termine.
Le scommesse sportive sono -8-9%, spesso sospese per un periodo di season o grandi perdite.
Differenze regionali
NSW e VIC: il punteggio massimo è del 13-15% dei giocatori con pause.
QLD e WA: 11-12%.
SA e TAS: circa il 10%.
Motivi: differenze nell'integrazione UX degli strumenti self-exclusion e nel livello dei vincoli pubblicitari.
Effetti comportamentali
Tempo di gioco dopo il ritorno: riduzione del 15-18% per gli utenti con pause.
L'importo medio del deposito dopo la pausa è inferiore del 12-14% rispetto al periodo precedente il blocco.
La probabilità di impostare i limiti dopo la pausa è maggiore del 20-22%.
La frequenza di reclami e richieste di rimborso diminuisce del 15-17% tra i segmenti bloccati.
Trigger di attivazione interruzioni
La serie di perdite è 35-40% di tutti i casi.
Push/reality-scontrino di promemoria:} 25%.
Circostanze personali (vacanza, finanza): il 20%.
La raccomandazione per lo zapport o per i materiali RG è -10%.
Dinamica 2023-2025
2023: il 7-8% dei giocatori ha applicato blocchi temporanei.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
La crescita è dovuta all'integrazione obbligatoria dei pulsanti cool-off sulla schermata di deposito e all'implementazione di notifiche push sulla durata delle sessioni.
Metriche per analisi da parte degli operatori
Pausa Rate (PR) - Percentuale di giocatori che hanno fatto una pausa di 3 volte.
Median Pause Length (MPL) - Durata media della pausa.
Return-to-Play Rate (RPR) - Percentuale di ritorno al gioco dopo la scadenza del blocco.
Post-Pausa RG Adoption (PPRA) - Percentuale di giocatori che hanno impostato i limiti dopo la pausa.
Churn vs Pausa, quanti giocatori dopo la pausa smettono di tornare.
Totale
Nel 2025, circa un giocatore su sette in Australia sospende almeno una volta il gioco attraverso strumenti di blocco temporaneo. La massa principale sceglie brevi pause, ma cresce il segmento dei blocchi a lungo termine. Queste misure riducono l'attività dei videogiochi, riducono il rischio di lamentele e migliorano l'implementazione dei limiti. Per gli operatori, il compito chiave è quello di garantire che la pausa sia attivata in un solo clic e che sia collegata con altri strumenti di controllo.
Volete che faccia una tabella comparativa per tipo di pausa (24-72 ore, 1-4 settimane, 1-6 mesi) con le loro quote, la lunghezza mediana, la restituzione e gli effetti comportamentali?