モバイルカジノやアプリを通じた支出

1.モバイルアプリケーション(ソーシャルカジノ)による経費の量)

2021年、オーストラリアのモバイルゲーム機(「ソーシャルカジノゲーム」)に対する消費者の支出は3億2000万米ドルに達した。これは、ギャンブルのように規制されていないが、ポキーエクスペリエンスを模倣したアプリケーション内の仮想トークンに費やしています。


2.1人当たりのオンラインギャンブルと総売上高のシェア

一人当たりのオンラインギャンブル(賭けやカジノを含む)への支出は397ドルに達した。5、合計ゲーム部門の売上高(EGMとオンライン)が20上昇した間。9 %.

オンライン賭けの売上高の増加は165でした。年間7%(2022-23)、これは国内のギャンブル売上高の31%を提供しました。


3.リアルマネーモバイルゲーム内のコンテキスト

ほとんどのモバイルカジノのアクセスは、公式ストア(アプリストア)を通じた実際のギャンブルが制限されているため、Webバージョンまたは「ラップ」アプリケーションを介して行われます。

モバイルポーキーコンテンツ(リアルマネー)への直接支出に関するデータはありませんが、このセグメントが成長しており、従来のチャネルを補完していることは明らかです。

4.比較とトレンド

セグメントボリューム(平均)コメント
モバイルソーシャルカジノ(ポーキートピック)302百万米ドルバーチャルスロットへの支出(2021年)
一人当たりのオンラインギャンブルA $397。5すべてのタイプのオンラインゲームの回転数(スロットを含む)
ゲームの売上高の増加+20。9%EGM+オンライン売上高の成長(年間)
オンラインセグメントシェア31%オンラインベッティング-重要な市場シェア

5.結論は次のとおりです

モバイルアプリケーションは、出金を許可していなくても、かなりの量の仮想支出を生成し、スロットの習慣やエンゲージメントに影響を与えます。
モバイルアクティビティの増加を反映して、すでに1人当たりのオンライン売上高とゲーム市場の着実な成長があります。
スロットコストを十分に理解するためには、モバイルアプリケーション、特にソーシャルカジノを、リアルマネーゲームのための関与と可能な準備の一形態として検討することが重要です。

ソース(Source)

ACMA:モバイル「ソーシャルカジノゲーム」への支出-302百万米ドル(2021)
IMARCグループ/クイーンズランド財務省:一人当たりのオンライン支出-$397。5;ポキ+オンライン売上高は20増加しました。9 %
ValueWalk:オンライン料金は売上高の31%を占め、165を超えました。7 % (2022-23)
CardsChatレビュー:モバイルカジノは、ブラウザまたは「ラップ」アプリケーション(アクセス形式)を介して利用可能です)