ギャンブルとエンターテイメントの融合予測(すべてのゲーミフィケーション)


*(オーストラリアでのオンラインギャンブルの将来)*

コンテキスト:ゲームとベットの間の消滅の境界

以前はギャンブルとエンターテイメントは別産業として存在していた。しかし、モバイル技術、ソーシャルプラットフォーム、ストリーミング、メタバースの台頭は、障壁を消しました。今日、レジャーのすべての要素は、映画を見て、スポーツイベントに参加し、音楽を聴いたり、フィットネスさえすることができます。この空間では、オンラインギャンブルがエンターテイメント業界と融合し「、すべてのゲーム化」を形成し始めます。

主なトレンド

1.あらゆるコンテンツの一部としての賭け

スポーツとeスポーツ。ベットは試合やトーナメントの放送に直接統合されます。
メディアとショー。Micropariは、テレビ番組、投票、音楽コンクールの結果に登場します。
シネマトグラフィー。シリーズやインタラクティブなフィルムのプロットねじれのための予測を持つ実験。

2.日常生活のゲーミフィケーション

プレイヤーは、ソーシャルネットワーク上でのアクティビティ、コンテンツの閲覧、アプリケーションを使用するためのボーナスまたはポイントを受け取ります。
これらのポイントは、賭けや描画に変換することができます。
例:フィットネスアプリでのアクティビティは、ミニ宝くじへのアクセスに変わります。

3.ストリーミングとメタバースとのマージ

プラットフォームは、ギャンブルが一般的なエンターテイメントエコシステムに組み込まれているスペースを作成します:チャット、VRイベント、コンサート。
ストリーマーは「ベッティングドライバー」になります。視聴者はリアルタイムでゲームアクションを繰り返します。

4.ソーシャル・コンペティション

賞金と実績の評価リーダーは「プラットフォーム内のインフルエンサー」になります。
社会力学(課題、ジョイントジャックポット、クラン)はエンゲージメントを高めます。

経済的な可能性

オーディエンスの成長。遊んだことがないが、ゲーム化のメカニズムに慣れているユーザーを引き付ける。
新しい収益源。ストリーミング内の広告、NFT賞、ユニークなイベントへの有料アクセス。
文化財の輸出。オーストラリアの事業者は、グローバル市場にハイブリッド「エンターテイメント+ゲーム」サービスを提供することができます。

規制の課題

境界がぼやけています。ギャンブルが娯楽の一部になると、ゲームがどこに楽しいのか、どこにお金があるのかを示すのがより困難になります。
マーケティング。人気コンテンツに賭け要素が組み込まれていると、若者への影響を制限することが難しくなります。
透明性。プレイヤーは、彼がエンターテインメント活動に参加するとき、そして彼が本当の賭けをするときに明確に理解しなければなりません。
責任あるプレー。すべてのゲーム化には、ビルトインベット、マーキング、自動通知の制限という新しい形のコントロールが必要です。

社会的次元

長所:エンゲージメントの向上、デジタルコミュニティ、より軽いギャンブル形式へのアクセス。
短所:ギャンブルを正常化し、エンターテイメントコンテンツとして「偽装」するリスク。
重要な問題は、イノベーションと脆弱なグループの保護のバランスを保つ方法です。

展望2025-2027

スポーツや文化イベントの放送で組み込み賭けの大量導入。
「ギャンブル要素を持つエンターテイメントアプリ」の出現は、フィットネス、音楽、賭けのハイブリッドです。
VRとARの実験は、ゲーミフィケーションがすべての参加者をカバーすることを示しています。
エンターテイメントとギャンブルが融合した「ハイブリッド製品」の規制基準の形成。

ボトムライン:
すべてのゲーム化は、オーストラリアのオンラインギャンブルがエンターテイメント業界と融合する主なベクトルです。それは収入とエンゲージメントの新しいモデルを与えるが、同時に規制圧力を高める。将来的には、オペレータの成功は、責任あるプレイとユーザーの信頼の境界に違反することなく、日常のコンテンツにゲーミフィケーションを統合する能力に依存します。