一時的にゲームを中断しているユーザーの数
[定義]
「ゲームの一時停止」とは、限られた期間の自己排除またはクールオフ/一時的なブロック機能の有効化に関連するユーザーの行動を指し、数時間から数ヶ月の間ベットへのアクセスを一時停止することができます。
主要指標2025
少なくとも1年に1回は内蔵ツールを使用してゲームを中断したプレイヤーの12-14%。
2024年と比較して増加:+3-4パーセンテージポイント、これは長引くセッション中にオンボーディングとポップアップリマインダーでオプションの可視性が向上したためです。
中央部の一時停止期間:7日、平均-12-15日(毎月のロックを持つ聴衆の一部による)。
一時停止期間による構造
短期(24〜72時間):すべてのケースの~ 45%。
中期(1-4週間):~ 40%。
長期(1〜6ヶ月):~ 15%。
年齢によるセグメンテーション
18-24年:~ 16%ユーザーの活性化された一時停止;短い閉塞が優先されます(1-3日)。
25-34年:~ 14-15%は、より頻繁に1-2週のロックを使用します。
35-44年:~ 12%、このグループは、毎月の一時停止の割合が高いです。
45+年:~ 9-10%、しかし、活性化した人の中で、長期閉塞はより頻繁に選択されます(1ヶ月から)。
製品ごとのセグメンテーション
スロット:プレーヤーの~ 14%が休止を使用しています。
ライブゲーム(ルーレット、ブラックジャック):~ 10-11%、より中期的な一時停止。
スポーツ賭け:~ 8-9%、しばしばオフシーズンまたは大きな損失のために中断。
地域の違い
NSWとVIC:休止中のプレイヤーの13-15%の高値。
QLDおよびWA: 11-12%。
SAおよびTAS:約10%。
理由:自己排除ツールのUX統合の違いと広告制限のレベル。
ビヘイビア効果
リターン後のゲームの時間:一時停止したユーザーのための15-18%減少。
一時停止後の平均預金額:ブロック前の期間と比較して12〜14%低い。
一時停止後に限界を設定する確率は20〜22%高くなります。
ブロックを通過したセグメントのうち、クレームや返品要求の頻度は15〜17%減少します。
アクティベーショントリガーの一時停止
連鎖を失う:すべてのケースの35-40%。
プッシュ/リアリティチェックリマインダー:~ 25%。
個人的な状況(休息、財政):~ 20%。
サポートかRG材料の推薦:~ 10%。
Dynamics 2023→2025
2023年:~ 7-8%のプレイヤーが一時的なロックを使用した。
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
成長は、入金画面のクールオフボタンの必須の統合と、セッションの期間に関するプッシュ通知の導入によって説明されます。
オペレータ解析のメトリック
Pause Rate (PR): 1回≥一時停止するプレイヤーの割合。
Median Pause Length (MPL): Pause durationの中央値。
Return-to-Play Rate (RPR):ロックが切れた後に再生するリターンの割合。
ポストポーズRG採用(PPRA):一時停止後に制限を設定したプレイヤーの割合。
Churn vs Pause:一時停止の後、何人のプレイヤーが完全に戻るのをやめるか。
[結果]
2025年には、オーストラリアの7人に1人が、一時的なロックのツールを通じて少なくとも1回はプレーを中断しています。バルクは短い一時停止を選択しますが、長期的なロックのセグメントは成長しています。これらの措置は、ゲーム活動を減らし、苦情のリスクを減らし、制限のより大きな実施を奨励する。オペレータの場合、重要なタスクは、簡単なワンクリック一時停止アクティベーションを確保し、追加のコントロールツールの提案に関連付けることです。
比較テーブルを一時停止の種類(24-72時間、1-4週間、1-6ヶ月)で、その分数、長さの中央値、リターンおよび行動効果でコンパイルしますか?