Დროებით შეჩერებული მომხმარებლების რაოდენობა

განმარტება

„თამაშის დროებითი შეჩერება“ გულისხმობს მომხმარებლების მოქმედებებს, რომლებიც დაკავშირებულია შეზღუდული პერიოდის განმავლობაში ან cool-off/დროებითი დაბლოკვის ფუნქციების გააქტიურებასთან, რაც საშუალებას გაძლევთ შეაჩეროთ განაკვეთების წვდომა რამდენიმე საათიდან რამდენიმე თვემდე.

ძირითადი ინდიკატორები 2025

მოთამაშეთა 12-14% წელიწადში ერთხელ მაინც შეჩერდა თამაში ჩაშენებული ინსტრუმენტების საშუალებით.

ზრდა 2024 წელთან შედარებით: + 3-4 პროცენტული პუნქტით, რაც გამოწვეულია ონბორდინგში არსებული ვარიანტის გაზრდილი ხილვადობით და გახანგრძლივებული სესიების გახანგრძლივებული შეხსენებებით.

საშუალო პაუზის ვადა: 7 დღე, საშუალო - 12-15 დღე (აუდიტორიის ნაწილის ხარჯზე ყოველთვიური საკეტებით).

პაუზის ხანგრძლივობის სტრუქტურა

მოკლევადიანი (24-72 საათი): ყველა შემთხვევის 45%.

საშუალოვადიანი (1-4 კვირა): ~ 40%.

გრძელვადიანი (1-6 თვე): ~ 15%.

💡 გრძელვადიანი პაუზის შემდეგ თამაშში დაბრუნების მაჩვენებელი 65% -ზე დაბალია, ხოლო მოკლევადიანი - 80% -ზე მეტი.

ასაკის სეგმენტი

18-24 წელი: ~ მომხმარებელთა 16% -მა გააქტიურა პაუზები; ჭარბობს მოკლე ბლოკირება (1-3 დღე).

25-34 წელი: ~ 14-15%, უფრო ხშირად გამოიყენება 1-2-კვირიანი ბლოკირება.

35-44 წელი: ~ 12%, ამ ჯგუფს აქვს ყოველთვიური პაუზების უფრო მაღალი წილი.

45 + წელი: 9-10%, მაგრამ გააქტიურებულთა შორის გრძელი ბლოკირება უფრო ხშირად შეირჩევა (1 თვიდან).

პროდუქციის სეგმენტი

სლოტები: ~ მოთამაშეთა 14% -მა გამოიყენა პაუზები, ძირითადად მოკლე.

ცოცხალი თამაშები (რულეტი, ბლექჯეკი): ~ 10-11%, საშუალოვადიანი პაუზები.

სპორტის განაკვეთები: ~ 8-9%, ხშირად შეჩერებულია offseason- ის პერიოდში ან დიდი დანაკარგებით.

რეგიონალური განსხვავებები

NSW და VIC: მაქსიმალური მაჩვენებლები - პაუზის მქონე მოთამაშეთა 13-15%.

QLD და WA: 11-12%.

SA და TAS: დაახლოებით 10%.

მიზეზები: განსხვავებები Self-exclusion ინსტრუმენტების UX ინტეგრაციაში და სარეკლამო შეზღუდვების დონეზე.

ქცევითი ეფექტები

თამაშის დრო დაბრუნების შემდეგ: პაუზის მქონე მომხმარებლებისთვის 15-18% -ით მცირდება.

ანაბრის საშუალო ოდენობა პაუზის შემდეგ: 12-14% -ით დაბლოკვის პერიოდთან შედარებით.

პაუზის შემდეგ ლიმიტების დაყენების ალბათობა უფრო მაღალია 20-22% -ით.

დაბრუნების საჩივრებისა და მოთხოვნების სიხშირე მცირდება 15-17% -ით დაბლოკილ სეგმენტს შორის.

პაუზის გააქტიურების გამომწვევები

დაკარგული სერია: ყველა შემთხვევის 35-40%.

Push/რეალითი შეხსენების შემოწმება: ~ 25%.

პირადი გარემოებები (დასვენება, ფინანსები): ~ 20%.

საფორტეპიანო ან RG მასალების რეკომენდაცია: ~ 10%.

2023-2025 წლების დინამიკა

2023: ~ მოთამაშეთა 7-8% -მა გამოიყენა დროებითი ბლოკირება.

2024: ~9–10%.

2025: ~12–14%.

ზრდა აიხსნება ანაბრის ეკრანზე cool-off ღილაკების სავალდებულო ინტეგრაციით და პუშტის შეტყობინებების დანერგვით სესიების ხანგრძლივობის შესახებ.

ოპერატორების ანალიზის მეტრიკა

Pause Rate (PR): მოთამაშეთა წილი, რომლებმაც შეაჩერეს 1 ჯერ.

Median Pause Length (MPL): საშუალო პაუზის ხანგრძლივობა.

Return-to-Play Rate (RPR): თამაშის დაბრუნების პროცენტი ბლოკირების დასრულების შემდეგ.

Post-Pause RG Adoption (PPRA): მოთამაშეთა წილი, რომლებმაც პაუზის შემდეგ შეზღუდვები დაამყარეს.

Churn vs Pause: რამდენი მოთამაშე პაუზის შემდეგ მთლიანად შეწყვეტს დაბრუნებას.

შედეგი

2025 წელს ავსტრალიაში დაახლოებით მეშვიდე მოთამაშემ ერთხელ მაინც შეაჩერა თამაში დროებითი ბლოკირების ინსტრუმენტების საშუალებით. დიდი ნაწილი ირჩევს მოკლე პაუზებს, მაგრამ იზრდება გრძელვადიანი საკეტების სეგმენტი. ეს ზომები ამცირებს სათამაშო აქტივობას, ამცირებს საჩივრების რისკს და ხელს უწყობს ლიმიტების უფრო მეტ დანერგვას. ოპერატორებისთვის მთავარი ამოცანაა პაუზის მარტივი გააქტიურება ერთ დაწკაპუნებაში და მისი დაკავშირება დამატებითი საკონტროლო ინსტრუმენტების წინადადებასთან.

გსურთ, რომ შევადგინოთ შედარებითი ცხრილი პაუზის ტიპების მიხედვით (24-72 საათი, 1-4 კვირა, 1-6 თვე) მათი წილები, საშუალო სიგრძე, დაბრუნება და ქცევითი ეფექტები?

Caswino Promo