Liczba użytkowników tymczasowo zawieszających grę

Definicja

„Tymczasowe zawieszenie gry” odnosi się do działań użytkowników związanych z samodzielnym wykluczeniem na czas określony lub uruchomieniem funkcji cool-off/tymczasowego blokowania, które pozwalają na zawieszenie dostępu do zakładów na okres od kilku godzin do kilku miesięcy.

Kluczowe wskaźniki 2025

12-14% graczy co najmniej raz w roku zawiesiło grę za pomocą wbudowanych narzędzi.
Wzrost w porównaniu do 2024 r.: + 3-4 punkty procentowe, co wynika ze zwiększonej widoczności opcji podczas wsiadania i wyskakujących przypomnień podczas długotrwałych sesji.
Mediana okresu przerwy: 7 dni, średnia - 12-15 dni (ze względu na część publiczności z miesięcznymi zamkami).

Struktura według czasu przerwy

Krótkoterminowe (24-72 godziny): ~ 45% wszystkich przypadków.
Średnioterminowe (1-4 tygodnie): ~ 40%.
Długoterminowe (1-6 miesięcy): ~ 15%.

💡Długoterminowe pauzy mają stopę zwrotu do gry poniżej 65% po wygaśnięciu blokady, podczas gdy krótkoterminowe pauzy mają stopę zwrotu powyżej 80%.

Segmentacja według wieku

18-24 lata: ~ 16% użytkowników aktywowało pauzy; przeważają krótkie blokady (1-3 dni).
25-34 lata: ~ 14-15%, częściej używać 1-2-tygodniowe zamki.
35-44 lata: ~ 12%, ta grupa ma wyższy odsetek miesięcznych przerw.
45 + lat: ~ 9-10%, ale wśród tych, którzy aktywowali, długotrwałe blokady są częściej wybierane (od 1 miesiąca).

Segmentacja według produktów

Automaty: ~ 14% graczy używanych pauz, głównie krótkich.
Gry na żywo (ruletka, blackjack): ~ 10-11%, więcej średnioterminowych przerw.
Zakłady sportowe: ~ 8-9%, często zawieszone na poza sezonem lub duże straty.

Różnice regionalne

NSW i VIC: Highs 13-15 procent graczy z przerwami.
QLD i WA: 11-12%.
SA i TAS: około 10%.
Przyczyny: różnice w integracji UX narzędzi samodzielnego wykluczenia i poziom ograniczeń reklamowych.

Działania behawioralne

Czas w grze po powrocie: zmniejszony o 15-18% dla użytkowników z przerwami.
Średnia kwota depozytu po przerwie: 12-14% niższa w porównaniu z okresem przed blokowaniem.
Prawdopodobieństwo ustawienia limitów po przerwie jest o 20-22% wyższe.
Częstotliwość skarg i wniosków o zwroty zmniejsza się o 15-17% w segmencie, który przeszedł blokowanie.

Wyzwalacze aktywacji pauzy

Utrata smugi: 35-40% wszystkich przypadków.
Przypomnienia kontroli push/reality: ~ 25%.
Okoliczności osobiste (odpoczynek, finanse): ~ 20%.
Wsparcie lub rekomendacja materiałów RG: ~ 10%.

Dynamika 2023 → 2025

2023: ~ 7-8% graczy korzystało z tymczasowych zamków.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Wzrost jest tłumaczony obowiązkową integracją chłodnych przycisków na ekranie depozytu i wprowadzeniem powiadomień o czasie trwania sesji.

Wskaźniki do analizy operatora

Pauzowanie (PR): odsetek graczy, którzy pauzują ≥ 1 razy.
Mediana długości przerwy (MPL): mediana czasu przerwy.
Wskaźnik powrotu do gry (RPR): Procent zwrotu do gry po wygaśnięciu blokady.
Post-Pause RG Adoption (PPRA): Odsetek graczy, którzy ustalili limity po przerwie.
Churn vs Pause: ilu graczy przestaje wracać całkowicie po przerwie.

Wynik

W 2025 roku około jeden na siedmiu graczy w Australii zawiesił grę przynajmniej raz za pomocą narzędzi tymczasowego zamka. Luzem wybiera krótkie przerwy, ale segment zamków długoterminowych rośnie. Środki te zmniejszają aktywność gier, zmniejszają ryzyko skarg i zachęcają do większego wdrażania limitów. Dla operatorów kluczowym zadaniem jest zapewnienie prostej aktywacji z jednym kliknięciem i powiązanie jej z propozycją dodatkowych narzędzi sterowania.

Chcesz, żebym sporządził tabelę porównawczą według rodzaju pauz (24-72 godziny, 1-4 tygodnie, 1-6 miesięcy) z ich frakcjami, medianą długości, powrotem i efektami behawioralnymi?