Oyunu geçici olarak askıya alan kullanıcı sayısı
Tanım
"Oyunun geçici olarak askıya alınması", sınırlı bir süre için kendini dışlama veya birkaç saat ila birkaç ay boyunca bahislere erişimi askıya almanıza izin veren cool-off/geçici engelleme işlevlerinin etkinleştirilmesi ile ilgili kullanıcıların eylemlerini ifade eder.
Temel Göstergeler 2025
Oyuncuların %12-14'ü yılda en az bir kez oyunu yerleşik araçlarla askıya aldı.
2024'e kıyasla büyüme: + 3-4 puan, bu da uzun süreli oturumlar sırasında onboarding ve pop-up hatırlatıcılarda seçeneğin görünürlüğünün artmasından kaynaklanmaktadır.
Ortalama duraklama süresi: 7 gün, ortalama - 12-15 gün (aylık kilitleri olan kitlenin bir kısmı nedeniyle).
Duraklama süresine göre yapı
Kısa süreli (24-72 saat): Tüm vakaların ~ %45'i.
Orta vadeli (1-4 hafta): ~ %40.
Uzun süreli (1-6 ay): ~ %15.
Uzun süreli duraklamalar, kilit süresi dolduktan sonra %65'in altında bir geri dönüş oranına sahipken, kısa süreli duraklamalar %80'in üzerinde bir geri dönüş oranına sahiptir.
Yaşa göre segmentasyon
18-24 yaş: Kullanıcıların ~ %16'sı duraklamaları etkinleştirdi; Kısa blokajlar geçerlidir (1-3 gün).
25-34 yaş: ~ %14-15, daha sık 1-2 haftalık kilitler kullanın.
35-44 yaş: ~ %12, bu grup aylık duraklamalar daha yüksek bir orana sahiptir.
45 + yıl: ~ %9-10, ancak aktive olanlar arasında, uzun vadeli blokajlar daha sık seçilir (1 aydan itibaren).
Ürüne göre segmentasyon
Slotlar: Oyuncuların ~ %14'ü çoğunlukla kısa olan duraklamaları kullandı.
Canlı oyunlar (rulet, blackjack): ~ %10-11, daha orta vadeli duraklamalar.
Spor bahisleri: ~ %8-9, genellikle sezon dışı veya büyük kayıplar için askıya alınır.
Bölgesel farklılıklar
NSW ve VIC: Duraklayan oyuncuların yüzde 13-15'i.
QLD ve WA: %11-12.
SA ve TAS: Yaklaşık %10.
Sebepler: Kendini dışlama araçlarının UX entegrasyonundaki farklılıklar ve reklam kısıtlamalarının seviyesi.
Davranışsal etkiler
Geri dönüşten sonra oyundaki süre: Duraklayan kullanıcılar için %15-18 azaldı.
Bir duraklamadan sonra ortalama para yatırma tutarı: Engellemeden önceki döneme göre %12-14 daha düşük.
Bir duraklamadan sonra limit belirleme olasılığı %20-22 daha yüksektir.
Şikayet ve iade taleplerinin sıklığı, engellemeyi geçen segmentte %15-17 oranında azalmaktadır.
Pause etkinleştirme tetikleyicileri
Kaybetme çizgisi: Tüm vakaların %35-40'ı.
Push/gerçeklik kontrolü hatırlatıcıları: ~ %25.
Kişisel koşullar (dinlenme, finans): ~ %20.
Destek veya RG malzeme önerisi: ~ %10.
Dinamikler 2023 - 2025
2023: Oyuncuların ~ %7-8'i geçici kilit kullandı.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Büyüme, para yatırma ekranındaki soğuma düğmelerinin zorunlu entegrasyonu ve oturumların süresi hakkında push bildirimlerinin sunulması ile açıklanmaktadır.
Operatör analizi için metrikler
Duraklatma Oranı (PR): ≥1 kez duraklayan oyuncuların oranı.
Medyan Duraklama Uzunluğu (MPL): Medyan duraklama süresi.
Oyuna Dönüş Oranı (RPR): Kilit süresi dolduktan sonra oyuna dönüş yüzdesi.
Duraklama Sonrası RG Kabulü (PPRA): Duraklamadan sonra sınır koyan oyuncuların oranı.
Churn vs Pause: Kaç oyuncu bir duraklamadan sonra tamamen geri dönmeyi bırakıyor?
Sonuç
2025 yılında, Avustralya'daki yedi oyuncudan biri, geçici bir kilit aracıyla oyunu en az bir kez askıya aldı. Toplu kısa duraklamalar seçer, ancak uzun süreli kilitlerin segmenti büyüyor. Bu önlemler oyun aktivitesini azaltır, şikayet riskini azaltır ve sınırların daha fazla uygulanmasını teşvik eder. Operatörler için temel görev, basit bir tek tıklamayla duraklatma etkinleştirme sağlamak ve bunu ek kontrol araçlarının önerisiyle ilişkilendirmektir.
Kesirleri, medyan uzunluğu, geri dönüşü ve davranışsal etkileri ile duraklama türlerine (24-72 saat, 1-4 hafta, 1-6 ay) göre karşılaştırmalı bir tablo derlememi ister misiniz?
"Oyunun geçici olarak askıya alınması", sınırlı bir süre için kendini dışlama veya birkaç saat ila birkaç ay boyunca bahislere erişimi askıya almanıza izin veren cool-off/geçici engelleme işlevlerinin etkinleştirilmesi ile ilgili kullanıcıların eylemlerini ifade eder.
Temel Göstergeler 2025
Oyuncuların %12-14'ü yılda en az bir kez oyunu yerleşik araçlarla askıya aldı.
2024'e kıyasla büyüme: + 3-4 puan, bu da uzun süreli oturumlar sırasında onboarding ve pop-up hatırlatıcılarda seçeneğin görünürlüğünün artmasından kaynaklanmaktadır.
Ortalama duraklama süresi: 7 gün, ortalama - 12-15 gün (aylık kilitleri olan kitlenin bir kısmı nedeniyle).
Duraklama süresine göre yapı
Kısa süreli (24-72 saat): Tüm vakaların ~ %45'i.
Orta vadeli (1-4 hafta): ~ %40.
Uzun süreli (1-6 ay): ~ %15.
Uzun süreli duraklamalar, kilit süresi dolduktan sonra %65'in altında bir geri dönüş oranına sahipken, kısa süreli duraklamalar %80'in üzerinde bir geri dönüş oranına sahiptir.
Yaşa göre segmentasyon
18-24 yaş: Kullanıcıların ~ %16'sı duraklamaları etkinleştirdi; Kısa blokajlar geçerlidir (1-3 gün).
25-34 yaş: ~ %14-15, daha sık 1-2 haftalık kilitler kullanın.
35-44 yaş: ~ %12, bu grup aylık duraklamalar daha yüksek bir orana sahiptir.
45 + yıl: ~ %9-10, ancak aktive olanlar arasında, uzun vadeli blokajlar daha sık seçilir (1 aydan itibaren).
Ürüne göre segmentasyon
Slotlar: Oyuncuların ~ %14'ü çoğunlukla kısa olan duraklamaları kullandı.
Canlı oyunlar (rulet, blackjack): ~ %10-11, daha orta vadeli duraklamalar.
Spor bahisleri: ~ %8-9, genellikle sezon dışı veya büyük kayıplar için askıya alınır.
Bölgesel farklılıklar
NSW ve VIC: Duraklayan oyuncuların yüzde 13-15'i.
QLD ve WA: %11-12.
SA ve TAS: Yaklaşık %10.
Sebepler: Kendini dışlama araçlarının UX entegrasyonundaki farklılıklar ve reklam kısıtlamalarının seviyesi.
Davranışsal etkiler
Geri dönüşten sonra oyundaki süre: Duraklayan kullanıcılar için %15-18 azaldı.
Bir duraklamadan sonra ortalama para yatırma tutarı: Engellemeden önceki döneme göre %12-14 daha düşük.
Bir duraklamadan sonra limit belirleme olasılığı %20-22 daha yüksektir.
Şikayet ve iade taleplerinin sıklığı, engellemeyi geçen segmentte %15-17 oranında azalmaktadır.
Pause etkinleştirme tetikleyicileri
Kaybetme çizgisi: Tüm vakaların %35-40'ı.
Push/gerçeklik kontrolü hatırlatıcıları: ~ %25.
Kişisel koşullar (dinlenme, finans): ~ %20.
Destek veya RG malzeme önerisi: ~ %10.
Dinamikler 2023 - 2025
2023: Oyuncuların ~ %7-8'i geçici kilit kullandı.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Büyüme, para yatırma ekranındaki soğuma düğmelerinin zorunlu entegrasyonu ve oturumların süresi hakkında push bildirimlerinin sunulması ile açıklanmaktadır.
Operatör analizi için metrikler
Duraklatma Oranı (PR): ≥1 kez duraklayan oyuncuların oranı.
Medyan Duraklama Uzunluğu (MPL): Medyan duraklama süresi.
Oyuna Dönüş Oranı (RPR): Kilit süresi dolduktan sonra oyuna dönüş yüzdesi.
Duraklama Sonrası RG Kabulü (PPRA): Duraklamadan sonra sınır koyan oyuncuların oranı.
Churn vs Pause: Kaç oyuncu bir duraklamadan sonra tamamen geri dönmeyi bırakıyor?
Sonuç
2025 yılında, Avustralya'daki yedi oyuncudan biri, geçici bir kilit aracıyla oyunu en az bir kez askıya aldı. Toplu kısa duraklamalar seçer, ancak uzun süreli kilitlerin segmenti büyüyor. Bu önlemler oyun aktivitesini azaltır, şikayet riskini azaltır ve sınırların daha fazla uygulanmasını teşvik eder. Operatörler için temel görev, basit bir tek tıklamayla duraklatma etkinleştirme sağlamak ve bunu ek kontrol araçlarının önerisiyle ilişkilendirmektir.
Kesirleri, medyan uzunluğu, geri dönüşü ve davranışsal etkileri ile duraklama türlerine (24-72 saat, 1-4 hafta, 1-6 ay) göre karşılaştırmalı bir tablo derlememi ister misiniz?