Gambling與娛樂融合的預測(一切的遊戲化)

*(作為「澳大利亞在線寶石的未來」部分的一部分)*

背景: 遊戲與賭註之間消失的界限

以前,gembling和娛樂作為獨立的行業存在。但移動技術、社交平臺、流媒體和元平臺的發展消除了障礙。如今,每個休閑元素都可以遊戲化:看電影,參加體育賽事,聽音樂甚至健身。在這個空間中,在線遊戲開始與娛樂業合並,形成了「一切遊戲化」。

主要趨勢

1.投註作為任何內容的一部分

體育和電子競技。賭註直接集成到比賽或錦標賽的廣播中。

媒體和節目。電視轉播,投票和音樂比賽的結果出現了micropari。

電影院。嘗試預測電視節目或互動電影的情節曲折。

2.日常生活的遊戲化

玩家因社交網絡活動,內容觀看或使用應用程序而獲得獎勵或積分。

這些積分可以轉換為賭註或抽獎。

例如:健身應用中的活動變成了迷你彩票的訪問。

3.與流媒體和元流媒體合並

平臺創建的空間,其中寶石嵌入到整個娛樂生態系統:聊天,VR活動,音樂會。

彩帶成為「投註驅動因素」:觀眾實時重復他們的遊戲動作。

4.社會競爭

收益和成就排名領先者成為「平臺內的影響者」。

社會力學(挑戰賽,聯合頭獎,氏族)增強了參與度。

經濟能力

觀眾增長。吸引以前沒有玩過但習慣遊戲化機制的用戶。

貨幣化的新來源。流媒體內的廣告、NFT獎勵、付費訪問獨特事件。

文化產品出口。澳大利亞運營商可以向全球市場提供混合「娛樂+遊戲」服務。

監管挑戰

邊界模糊。如果彈出成為娛樂的一部分,則很難指定遊戲在哪裏是為了娛樂,在哪裏是為了金錢。

市場營銷。如果將投註元素嵌入流行內容中,則限制對年輕人的影響變得越來越困難。

透明度。玩家必須清楚地了解何時進行娛樂活動以及何時進行實際賭註。

負責任的遊戲。Gamification of everything需要新的控制形式:內置費率、標記和自動通知的限制。

社會層面

優點:參與度的提高,數字社區的建立,訪問更「輕松」的寶石格式。

缺點:賭博正常化的風險及其對娛樂內容的「偽裝」。

關鍵問題:如何在創新和保護弱勢群體之間保持平衡。

2025-2027年前景

在體育和文化活動的廣播中大量引入內置博彩。

「具有遊戲元素的娛樂應用程序」的出現是健身,音樂和賭註的混合體。

VR和AR節目的實驗,遊戲化涵蓋了所有參與者。

形成「混合產品」的監管標準,其中娛樂和匯總相結合。

結果是:
  • Gamification of everything是澳大利亞在線尋寶與娛樂業融合的主要媒介。它將提供新的收入和參與模式,但同時會增加監管壓力。將來,運營商的成功將取決於在日常內容中嵌入遊戲化的能力,而不破壞負責任的遊戲和用戶信任的界限。
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