具有最佳音軌的遊戲:玩家選擇

條款案文

聲音是將「簡單流行」的休克與始終保持在用戶評分和喜歡榜首的關鍵因素之一。對於休閑是一種熟悉的休閑形式的澳大利亞觀眾,高質量的音軌直接影響會議時間,退貨頻率以及轉換為獎勵模式。

1)是什麼讓音軌「更好」

語義匹配主題:音樂主題和SFX增強了設置(海洋/釣魚,outback,淘金,酒吧經典)。

動態適應遊戲狀態:基本遊戲,小獎金,「dead spins」系列,獎金觸發器,frispins,大葡萄酒/大型葡萄酒-每個狀態都有自己的混合強度和密度。

流暢的無縫循環:30-90秒的循環有一個不起眼的放大鏡點,沒有「點擊」和大氣重新啟動。

非靜電頻率平衡:2-4 kHz沒有尖峰、受控阿巴範圍、中等壓縮。

清晰的信號層次結構:獲勝和罕見事件主導背景,接口點擊-優先級較低。

包容性和音量控制:即時靜音,單獨的Music/SFX/Voices幻燈片,預留記憶。

道德和透明度:在力學不涉及增加機會的地方,不應將SFX錯誤地解釋為「幾乎勝利」。

2)流派的聲音模式在poki

經典水果/酒吧攤位:短老式琶音,溫暖的模擬音色,90-110 BPM的節奏,x2-x5勝利的柔和鐘聲。

冒險/outback/黃金:具有100-120 BPM「道路」脈動的吉他/打擊樂;獎金-添加鼓,合唱,黃銅穩定器。

海洋/釣魚:空中textrurs,svells,罕見的「水滴」和kalimba;在飛鏢中,是節奏部分,重點是高音。

神話/幻想:模態和聲(Dorian/Phrygian),合唱團,泰科鼓;在大型葡萄酒中,調制為「上升」而高於音調。

Megaways/群集力學:每級聯的短,多樣的微型SFX,乘法器進程的「反向」點擊。

頭獎池:基地的低級「等待嗡嗡聲」,頭獎菲奇的獨立音樂場景,最後的「誇張」解決方案,沒有不必要的持續時間。

3)事件地圖→聲音解決方案

微玩具(<1 ×速率):安靜的正面「tings」,不會打斷放大鏡。

平均收益(1-20 ×):短叮當聲1-2秒,中等音量自動化。

大勝利(20 ×+):一個單獨的主題4-8秒,紋理增加,最後一個「標簽」。

自旋觸發器:pre-roll 0。5-1秒+「確認」和弦,然後將背景主題更改為「充滿活力」。

級聯/反向旋轉:顆粒狀但「輕度」的陰影,變化很小(round-robin ≥ 4個三明治)。

UI通知:溫和,短,頻率從SFX獲勝中離婚。

4)心理聲學和節奏動力學(地標)

基本遊戲:90-120 BPM,音樂的RMS級別比SFX獲勝低6-10 dB。

獎金/飛旋:+10-20 BPM到底部或更密集的凹槽在以前的速度。

大葡萄酒/大葡萄酒:短期調制,更寬立體聲基礎,擴展和聲(添加7/9階段)。

防止疲勞:layer變異(每8到16個節拍進行一次微調安排),定期「呼吸」揚聲器。

5)技術標準和生產

格式:向導的48 kHz/24-bit WAV;送貨-OGG/MP3/WebM (VBR高)。

Laudness:用於音樂的目標集成− 16…… − 14 LUFS;SFX峰值不是「bitclip」,軟膝蓋限制。

Looping:零交點循環點,用於混響的獨立尾巴(如果需要crossfade)。

混合:在SFX下以2-4 dB獲勝的side-chain/ducking背景;單獨的音樂/SFX/VO總線。

變異性:用於重復點擊/卡特(≥4)的圓形羅賓,用於獎勵的參數化亮度。

引擎:HTML5的WebAudio/Howler;FMOD/Wwise/Unity Audio-面向本地客戶。

優化:音頻內存預算,短片SFX,「重型」叮當聲的預編碼。

6)「玩家選擇」度量(如何衡量聲音質量)

Rate音頻:包含音頻的會話比例。

Retention D1/D7/D30:通過僅捕獲聲音更改來比較A/B混音。

Avg Session Length和Spins per Session:引入新音樂後的增長是一個持續的信號。

加分屏幕的CTR:與觸發聲的變化匹配。

Like/Favorite-Rate on platform:對精選設置/會話的喜歡/添加關系。

由於「噪音/厭倦」而流出:前2分鐘關閉音樂的比例。

評論中的得分:正向音階中提及「音樂/聲音」的比例。

7)收視率最愛的聲音肖像

短暫的,令人難忘的贏家叮當聲(≤2秒),可以通過活動的大小來區分。

基地與獎金之間的對比:玩家必須「聽到進步」。

主題真實性不帶線索:樂器和節奏支持設置而不是分散註意力。

快速訪問音量設置,正確操作靜音。

在一系列空旋轉時沒有聲音「垃圾郵件」。

8)實施支票(在發布/更新之前)

1.合並混音:音樂/SFX/VO平衡,移動揚聲器和耳機檢查。

2.放大鏡:無性循環,沒有「點擊」。

3.事件映射:每個觸發器都是唯一的,但與SFX的音色有關。

4.音量:LUFS配給,大酒的峰值標記。

5.UX: 單獨的幻燈片,保存預設,靜音圖標在1點擊.

6.A/B計劃:假設,KPI,樣本量,測試持續時間。

7.本地化:如果有配音-正確的重音/語音節奏。

8.Reg檢查:沒有誤導性的音頻信號。

9)對於「澳大利亞最受歡迎的pokies: 玩家選擇」部分-本地口音

「海洋/捕魚」,「outback/gold」,「酒吧經典」的主題是提供可識別的圖案,而無需刻板印象。

會議通常是「簡短多方法」→音樂對中斷和恢復友好。

市場喜歡可以理解,「誠實」的獲勝聲音信號;過度的「大張旗鼓」降低了信心。

10)反模式

高調的音樂在勝利的頂部→失去了活力的重要性。

無限單音節放大鏡→疲勞和聲音關閉。

不同數量的獲勝者無法區分的叮當聲→「平坦」的情感卡。

頻率沖突(切成2-4 kHz),剪輯,在交界處單擊。

奇怪的靜音/幻燈片策略在評論中→負面影響。

這種材料可以用作標題的框架: 添加特定的Tytle的展示櫃

Ob及其簡短的「音頻配置文件」(主題,節奏,獨特的SFX,玩家對指標的反應)-因此,文章將在您部分中變得更加應用。

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