Кількість користувачів, які тимчасово призупиняють гру
Визначення
Під «тимчасовим припиненням гри» розуміються дії користувачів, пов'язані з self-exclusion на обмежений термін або активацією функцій cool-off/тимчасового блокування, що дозволяють призупинити доступ до ставок на період від декількох годин до декількох місяців.
Ключові показники 2025
12-14% гравців хоча б раз за рік призупиняли гру через вбудовані інструменти.
Зростання порівняно з 2024 роком: + 3-4 п. п., що пов'язано з посиленою видимістю опції в онбордингу і спливаючими нагадуваннями при затяжних сесіях.
Медіанний термін паузи: 7 днів, середній - 12-15 днів (за рахунок частини аудиторії з місячними блокуваннями).
Структура за тривалістю пауз
Короткострокові (24-72 години): ~ 45% всіх випадків.
Середньострокові (1-4 тижні): ~40%.
Довгострокові (1-6 місяців): ~15%.
Сегментація за віком
18-24 роки: ~ 16% користувачів активували паузи; переважають короткі блокування (1-3 дні).
25-34 роки: ~ 14-15%, частіше використовують 1-2-тижневі блокування.
35-44 роки: ~ 12%, у цієї групи вище частка місячних пауз.
45 + років: ~ 9-10%, але серед активованих частіше вибираються тривалі блокування (від 1 місяця).
Сегментація за продуктами
Слоти: ~ 14% гравців застосовували паузи, в основному короткі.
Live-ігри (рулетка, блекджек): ~ 10-11%, більше середньострокових пауз.
Ставки на спорт: ~ 8-9%, часто призупиняються на період міжсезоння або великих програшів.
Регіональні відмінності
NSW и VIC: максимальні показники - 13-15% гравців з паузами.
QLD і WA: 11–12%.
SA і TAS: близько 10%.
Причини: відмінності в UX-інтеграції self-exclusion-інструментів і рівні рекламних обмежень.
Поведінкові ефекти
Час у грі після повернення: скорочується на 15-18% у користувачів з паузами.
Середня сума депозиту після паузи: нижче на 12-14% порівняно з періодом до блокування.
Ймовірність установки лімітів після паузи вище на 20-22%.
Частота скарг і запитів на повернення знижується на 15-17% серед сегмента, що проходив блокування.
Тригери активації пауз
Серія програшів: 35-40% всіх випадків.
Push/реаліті-чек нагадування: ~25%.
Особисті обставини (відпочинок, фінанси): ~20%.
Рекомендація саппорту або RG-матеріалів: ~10%.
Динаміка 2023 → 2025
2023: ~ 7-8% гравців застосовували тимчасові блокування.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Зростання пояснюється обов'язковою інтеграцією cool-off-кнопок на екрані депозиту і впровадженням push-повідомлень про тривалість сесій.
Метрики для аналізу операторами
Pause Rate (PR): частка гравців, які зробили паузу ≥1 разів.
Median Pause Length (MPL): медіанна тривалість паузи.
Return-to-Play Rate (RPR): відсоток повернення до гри після закінчення блокування.
Post-Pause RG Adoption (PPRA): частка гравців, які встановили ліміти після паузи.
Churn vs Pause: скільки гравців після паузи зовсім перестають повертатися.
Підсумок
У 2025 році приблизно кожен сьомий гравець в Австралії хоча б раз призупиняв гру через інструменти тимчасового блокування. Основна маса вибирає короткі паузи, але зростає сегмент довгострокових блокувань. Ці заходи знижують ігрову активність, скорочують ризик скарг і сприяють більшому впровадженню лімітів. Для операторів ключове завдання - забезпечити просту активацію паузи в один клік і пов'язувати її з пропозицією додаткових інструментів контролю.
Хочете, я складу порівняльну таблицю за видами пауз (24-72 год, 1-4 тижні, 1-6 місяців) з їх частками, медіанною довжиною, поверненням і поведінковими ефектами?
Під «тимчасовим припиненням гри» розуміються дії користувачів, пов'язані з self-exclusion на обмежений термін або активацією функцій cool-off/тимчасового блокування, що дозволяють призупинити доступ до ставок на період від декількох годин до декількох місяців.
Ключові показники 2025
12-14% гравців хоча б раз за рік призупиняли гру через вбудовані інструменти.
Зростання порівняно з 2024 роком: + 3-4 п. п., що пов'язано з посиленою видимістю опції в онбордингу і спливаючими нагадуваннями при затяжних сесіях.
Медіанний термін паузи: 7 днів, середній - 12-15 днів (за рахунок частини аудиторії з місячними блокуваннями).
Структура за тривалістю пауз
Короткострокові (24-72 години): ~ 45% всіх випадків.
Середньострокові (1-4 тижні): ~40%.
Довгострокові (1-6 місяців): ~15%.
💡У довгострокових пауз показник повернення до гри після закінчення блокування - нижче 65%, тоді як у короткострокових - вище 80%.
Сегментація за віком
18-24 роки: ~ 16% користувачів активували паузи; переважають короткі блокування (1-3 дні).
25-34 роки: ~ 14-15%, частіше використовують 1-2-тижневі блокування.
35-44 роки: ~ 12%, у цієї групи вище частка місячних пауз.
45 + років: ~ 9-10%, але серед активованих частіше вибираються тривалі блокування (від 1 місяця).
Сегментація за продуктами
Слоти: ~ 14% гравців застосовували паузи, в основному короткі.
Live-ігри (рулетка, блекджек): ~ 10-11%, більше середньострокових пауз.
Ставки на спорт: ~ 8-9%, часто призупиняються на період міжсезоння або великих програшів.
Регіональні відмінності
NSW и VIC: максимальні показники - 13-15% гравців з паузами.
QLD і WA: 11–12%.
SA і TAS: близько 10%.
Причини: відмінності в UX-інтеграції self-exclusion-інструментів і рівні рекламних обмежень.
Поведінкові ефекти
Час у грі після повернення: скорочується на 15-18% у користувачів з паузами.
Середня сума депозиту після паузи: нижче на 12-14% порівняно з періодом до блокування.
Ймовірність установки лімітів після паузи вище на 20-22%.
Частота скарг і запитів на повернення знижується на 15-17% серед сегмента, що проходив блокування.
Тригери активації пауз
Серія програшів: 35-40% всіх випадків.
Push/реаліті-чек нагадування: ~25%.
Особисті обставини (відпочинок, фінанси): ~20%.
Рекомендація саппорту або RG-матеріалів: ~10%.
Динаміка 2023 → 2025
2023: ~ 7-8% гравців застосовували тимчасові блокування.
2024: ~9–10%.
2025: ~12–14%.
Зростання пояснюється обов'язковою інтеграцією cool-off-кнопок на екрані депозиту і впровадженням push-повідомлень про тривалість сесій.
Метрики для аналізу операторами
Pause Rate (PR): частка гравців, які зробили паузу ≥1 разів.
Median Pause Length (MPL): медіанна тривалість паузи.
Return-to-Play Rate (RPR): відсоток повернення до гри після закінчення блокування.
Post-Pause RG Adoption (PPRA): частка гравців, які встановили ліміти після паузи.
Churn vs Pause: скільки гравців після паузи зовсім перестають повертатися.
Підсумок
У 2025 році приблизно кожен сьомий гравець в Австралії хоча б раз призупиняв гру через інструменти тимчасового блокування. Основна маса вибирає короткі паузи, але зростає сегмент довгострокових блокувань. Ці заходи знижують ігрову активність, скорочують ризик скарг і сприяють більшому впровадженню лімітів. Для операторів ключове завдання - забезпечити просту активацію паузи в один клік і пов'язувати її з пропозицією додаткових інструментів контролю.
Хочете, я складу порівняльну таблицю за видами пауз (24-72 год, 1-4 тижні, 1-6 місяців) з їх частками, медіанною довжиною, поверненням і поведінковими ефектами?