Кількість користувачів, які тимчасово призупиняють гру

Визначення

Під «тимчасовим припиненням гри» розуміються дії користувачів, пов'язані з self-exclusion на обмежений термін або активацією функцій cool-off/тимчасового блокування, що дозволяють призупинити доступ до ставок на період від декількох годин до декількох місяців.

Ключові показники 2025

12-14% гравців хоча б раз за рік призупиняли гру через вбудовані інструменти.

Зростання порівняно з 2024 роком: + 3-4 п. п., що пов'язано з посиленою видимістю опції в онбордингу і спливаючими нагадуваннями при затяжних сесіях.

Медіанний термін паузи: 7 днів, середній - 12-15 днів (за рахунок частини аудиторії з місячними блокуваннями).

Структура за тривалістю пауз

Короткострокові (24-72 години): ~ 45% всіх випадків.

Середньострокові (1-4 тижні): ~40%.

Довгострокові (1-6 місяців): ~15%.

💡 У довгострокових пауз показник повернення до гри після закінчення блокування - нижче 65%, тоді як у короткострокових - вище 80%.

Сегментація за віком

18-24 роки: ~ 16% користувачів активували паузи; переважають короткі блокування (1-3 дні).

25-34 роки: ~ 14-15%, частіше використовують 1-2-тижневі блокування.

35-44 роки: ~ 12%, у цієї групи вище частка місячних пауз.

45 + років: ~ 9-10%, але серед активованих частіше вибираються тривалі блокування (від 1 місяця).

Сегментація за продуктами

Слоти: ~ 14% гравців застосовували паузи, в основному короткі.

Live-ігри (рулетка, блекджек): ~ 10-11%, більше середньострокових пауз.

Ставки на спорт: ~ 8-9%, часто призупиняються на період міжсезоння або великих програшів.

Регіональні відмінності

NSW и VIC: максимальні показники - 13-15% гравців з паузами.

QLD і WA: 11–12%.

SA і TAS: близько 10%.

Причини: відмінності в UX-інтеграції self-exclusion-інструментів і рівні рекламних обмежень.

Поведінкові ефекти

Час у грі після повернення: скорочується на 15-18% у користувачів з паузами.

Середня сума депозиту після паузи: нижче на 12-14% порівняно з періодом до блокування.

Ймовірність установки лімітів після паузи вище на 20-22%.

Частота скарг і запитів на повернення знижується на 15-17% серед сегмента, що проходив блокування.

Тригери активації пауз

Серія програшів: 35-40% всіх випадків.

Push/реаліті-чек нагадування: ~25%.

Особисті обставини (відпочинок, фінанси): ~20%.

Рекомендація саппорту або RG-матеріалів: ~10%.

Динаміка 2023 → 2025

2023: ~ 7-8% гравців застосовували тимчасові блокування.

2024: ~9–10%.

2025: ~12–14%.

Зростання пояснюється обов'язковою інтеграцією cool-off-кнопок на екрані депозиту і впровадженням push-повідомлень про тривалість сесій.

Метрики для аналізу операторами

Pause Rate (PR): частка гравців, які зробили паузу ≥1 разів.

Median Pause Length (MPL): медіанна тривалість паузи.

Return-to-Play Rate (RPR): відсоток повернення до гри після закінчення блокування.

Post-Pause RG Adoption (PPRA): частка гравців, які встановили ліміти після паузи.

Churn vs Pause: скільки гравців після паузи зовсім перестають повертатися.

Підсумок

У 2025 році приблизно кожен сьомий гравець в Австралії хоча б раз призупиняв гру через інструменти тимчасового блокування. Основна маса вибирає короткі паузи, але зростає сегмент довгострокових блокувань. Ці заходи знижують ігрову активність, скорочують ризик скарг і сприяють більшому впровадженню лімітів. Для операторів ключове завдання - забезпечити просту активацію паузи в один клік і пов'язувати її з пропозицією додаткових інструментів контролю.

Хочете, я складу порівняльну таблицю за видами пауз (24-72 год, 1-4 тижні, 1-6 місяців) з їх частками, медіанною довжиною, поверненням і поведінковими ефектами?

Caswino Promo